第53章 优势在我

每次新作发布都会引发新的讨论和玩家参与,延长品牌在市场上的曝光时间。

而且通过逐步发布,林枫可以根据玩家对早期作品的反馈,对后续作品进行优化调整。

这种灵活性允许开发者在市场上进行实时调整,减少后续作品的开发风险。

另外呢,每一次新作发布都会产生新的玩家期待,能够形成市场上的持续讨论和热度,有助于培养忠实玩家。

当然,这么做的缺点也是有的,需要为每一款游戏单独进行推广和营销,资源会被分散,营销成本也会增加。

另外呢因为有了对于前作的初步认知之后,后面的作品想要再带来那种惊艳感肯定会难度有所提升。

两种上线策略都不是很完美,都各有利弊。

对于选择困难症的林枫来说,还真是一件纠结的事情。

不过,都重生一遭了,还自己纠结就没必要了。

既然自己难以选择,那么就交给玩家来抉择好了。

林枫以风枫工作室的推特上发起了一个投票:

对于一款系列游戏,你们认为是一次性打包上线好呢还是逐部上线好呢?

这个在推特上发起的投票很快吸引了大量关注。

毕竟在《Flappy Bird》爆火之后,风枫工作室这个官推已经拥有了一大批粉丝。

投票的参与者从四面八方涌来,各种意见在评论区中争相发表,一时间,推特页面热闹非凡。

@gamer_dude123:「一次性上架吧,老实说,谁不想一口气玩完所有关卡?等着等着就没兴趣了。」

@puzzlelover92:「我同意,逐步上线纯属坑人!纯属游戏开发者为了维持热度搞得把戏,要上线干脆就一起上线,等来等去多少游戏作品续作也搞崩了,还不如直接一步到位呢。」

@GameCritic99:「逐步上线纯属坑人?这就是你的偏见了,实话实说,同为游戏开发者,如果有足够的开发裕度的话开发者还真不想逐步上线一款游戏,逐步上线也是有风险的。再说了,现在市场上节奏快得惊人,如果间隔太长,热度一过,那些后来推出的作品可能就没有足够的市场关注度了。」

@artsy_gamer:「当然,还是一次性上线好啊,得抓住现在的流量啊!」

……

基本都是支持一股脑上线的。