第30章 关于宣传的想法

这样既能刺激用户快速做出购买决策,也能在短期内带动销量的攀升,制造“抢购”氛围。

有一个对宣传极为有利的因素,因为2048的成功,等林枫继续推出做一款游戏的时候,林枫的新游可以享受到App Store 和 Google Play 的首页推荐。

林枫知道,如果能在这两个主要应用商店中获得曝光,游戏的销量将会呈指数级增长。凭借《2048》在市场上已经取得的成功,林枫有足够的筹码与这些平台展开合作。

以上就是林枫的主要方案了。

小主,

有一说一,在阿梅里卡这边有些游戏为了覆盖到更多的潜在玩家,还有进行线下广告宣传的。

部分游戏在宣传的时候会投放一部分线下广告,尤其是在地铁、公交站等流量密集的城市区域。

不过林枫暂时对线下宣传没想法。

线上投入足够资金进行宣传应该就够用了。

林枫对《Flappy Bird》的前景充满信心,因为林枫营销的时候打算反向营销。

不让那些自媒体宣传flappy bird这款游戏多么好玩,反而要这些自媒体博主吐槽flappy bird的难操作。

林枫决定到时候联系一些知名的自媒体博主,但他不会像往常那样让他们夸奖游戏的创意或设计。

而是特意要求他们在评测视频和直播中重点突出游戏的“折磨感”。

他甚至打算为此策划几个幽默夸张的吐槽片段:

比如博主们因为《Flappy Bird》的难度而在直播中愤怒摔手机,

或者在游戏里连连失败后发出“崩溃”的喊声。

林枫知道,观众对这种真实的情绪反应最为买账,尤其是当他们看到自己喜爱的博主都被这款游戏“虐到不行”时,那种被挑战的感觉便会迅速传递给他们。

这正是林枫希望达到的效果——将《Flappy Bird》打造成一款“让人上头”的虐心游戏。

为了让这个吐槽营销更加自然,林枫还打算计划设计一系列社交媒体话题标签,比如“#FlappyBird让我崩溃了”或者“#我就不信过不去”。

这些标签将引导更多玩家分享他们在游戏中“被虐”的经历,从而进一步形成病毒式传播。